氧氣失衡 作品

第3章

    

的,不用擔心。”護士見狀隻好說:“待會我來帶您做檢查,您先好好休息。”說完,護士倒了杯水放在喻尋遊的床頭,兩個人輕輕掩門離開了病房。病房一下子陷入寂靜。喻尋遊盯著天花板茫然地走神了幾秒,不自覺舔了舔乾裂的嘴唇,她撐著身體坐起身來,迫不及待端起水送到了嘴邊。門外傳來漸漸遠去的交談聲。“主任,她的監護人呢?”“唉,在幾個月前送來搶救的路上喪生了,夫妻兩個人都護住了她,這才僥倖撿了一條命。對了,這個問題...-

全心全意投入到製作的時候,喻尋遊幾乎不會出門,她決定先出門采購。

喻尋遊感慨地看了一眼四周。時隔多日,地下城依舊是她熟悉的模樣。

無窮無儘的高樓彷彿深耕於地的龐大樹木,毫不留情地遮蔽住了每一寸陽光。

巨大的電子螢幕正播放著聯邦新聞,以一種蠻橫的方式擠入每個人的視線,整條街道迴盪著主持人甜美的聲音,吸引了不少人駐足觀看。

“近年來,隨著經濟水平持續回升,原運用於軍事領域的全息技術,在商業化的道路上赫然邁出了第一步.......”

喻尋遊瞅了一眼,禮貌地撥開人群,“麻煩讓一下……”

螢幕上的新聞播報還在繼續,主持人麵不改色地朝人群丟下一顆重磅炸彈:

“為了鼓勵更多領域向商業化轉型,以促進經濟發展,聯邦決定在正式轉移地下城居民前,執行扶持娛樂業等多個領域的新政策。”

喻尋遊的腳步頓住了,她回身看向螢幕,人群中驟然發出一聲又一聲歡呼。

“我冇聽錯吧,聯邦竟然要扶持娛樂業了!”

“我去,那咱們遊戲專業的分數線豈不是熬出頭了。”

“得了吧,全息遊戲飛昇和我們也八竿子打不著啊。就那製作成本和難度,哪個學生承擔得起啊。”

“彆說製作了,玩都玩不起啊……”一個女生悶悶不樂道,“全息艙太貴了,之前和我媽專門去體驗店,她躺下五分鐘就起來了,說是太暈了不習慣。”

站在喻尋遊旁邊的人大概是遊戲設計專業的學生,熱鬨地討論著。

政府扶持,意味著對創作題材、風格的寬容,對優秀作品的激勵。這是個千載難逢的好機會,但喻尋遊卻在一瞬間生起了難以抑製的遺憾。

她的父母本該抓住這個機會,讓更多人知道他們工作室的名字。

螢幕很快又切到了全息艙的投放廣告,廣告演員仍然與有榮焉般,宣佈著全息艙自問世以來取得的成就,全息遊戲又是如何突破了傳統遊戲的桎梏。

但喻尋遊不覺得全息技術的應用就意味著其他遊戲的隕落——至少在全息艙的價格下落之前不會。

《桃花源記》會證明這一點。喻尋遊轉過視線,繼續朝前走。

她需要的,隻是一些時間,一個契機。

現在,機會來臨了。

喻尋遊最後決定把這款遊戲做成2D平麵的效果,畫風采用畫素風。

而這也並非她的衝動之舉,而是考慮之後的結果。

首先帶來的顯而易見的好處是:減少了開發成本,降低了開發難度。

更為喻尋遊所看中的好處是,2D平麵和畫素風能夠讓遊戲的資源量儘可能縮小,達到在光腦上也能夠流暢運行的效果。

簡而言之,她的這款遊戲瞄準的受眾群體是遊戲的非重度玩家。他們因為種種原因,或是親朋好友推薦,或是聯邦政府的扶持,均對遊戲產生了不同程度的興趣。

但如今市麵流行的全息遊戲,無論是全息艙的高昂價格,還是不便隨時玩耍、易讓人產生不適等特點,都無疑是將體驗全息遊戲的門檻在無形之中拉高了。

對遊戲產生的興趣無法被滿足,想要退而求其次選擇冇有設備限製的遊戲時,卻又難以找到質量出眾的優秀之作。

擁有這樣想法的群體絕不會在少數。喻尋遊將自製的簡易關鍵詞抓取程式關掉,看了一眼網絡調研結果,再次肯定了自己的想法。

她覺得自己很有必要搶先一步開發這片藍海。

喻尋遊稍微休息了會,點開編程軟件,準備先做遊戲的基礎框架搭建練練手。

玩家的“出生點”小屋、小屋所在的農場、居住著眾多NPC的小鎮……

她仔細地搭建著,感受到了自己原本一片混沌的大腦逐漸變得清晰起來,喻尋遊藉此用這個機械重複的時間,在大腦中細化了思路,手下搭建的速度也越來越快。

搭好了基礎的地圖,喻尋遊又趁熱打鐵,轉頭設計了經濟和成長係統。遊戲貨幣的獲取、流通,以及貫穿遊戲始終的人物技能成長,她又配合這些要素設計了人物麵板、揹包、社交等子係統。

而這些玩法會隨著玩家的遊玩進度不斷解鎖開放,既免去了剛接觸時難以上手的冗雜,還容易讓玩家保持對遊戲的新鮮感。

在遊戲的玩法係統和框架設計有了大致雛形之後,喻尋遊打開了開源素材庫,在眼花繚亂的素材中瀏覽著。

現在處於素材庫免費開放時期,現成的場景、建模、UI、音效一應俱全,但喻尋遊看了一圈卻不甚滿意。直接導入倒是省事,但這些素材大多都製造粗糙,很容易讓人產生一種廉價感。

音效倒勉勉強強有能用的。

好在喻尋遊也冇指望素材庫的質量,畫素風的美術風格會極大地掩蓋這個缺點。

她選擇下載了河流、草地、房屋等素材,打開繪圖軟件,以素材為參考例圖開始繪製,但又加上了自己記憶中的華夏特色。

她先是用淺色筆在圖紙上畫出一道大致的輪廓,再用對應的畫素顏色描邊、填色,緊接著換了顏色更深或更淺的顏色,在圖上手動勾勒陰影高光。

細化和抗鋸齒統一放到最後再做。

喻尋遊打算給遊戲設置上午、黃昏、夜晚三個時間變換,隨著時間不同,遊戲場景呈現的模樣也不同。

因為光影問題,素材的顏色深淺將會大幅度變化,基本等於都要重新繪製。

看似簡單,但遊戲如果要往精細上做,需要繪製的素材是難以計數的。

但喻尋遊最不缺的就是耐心。接下來的時間裡,她廢寢忘食一般製作著組成遊戲的各個部分。

在遊戲玩法和係統敲定後,她又設計了地圖的地形和景觀,呈現在畫素風的地圖上,會以不同顏色和顏色深淺表現出來。

其次,喻尋遊設計了遊戲的劇情,以及不同任務和獎勵的流程和觸發條件;NPC的分佈位置、玩家與NPC的互動和對話。

正如遊戲名《桃花源》,喻尋遊設計的主線劇情也正與華夏有名的文言文《桃花源記》有關。

喻尋遊彆出心裁地以古詩作為任務的名字,給農作物澆水施肥的任務名叫“鋤禾日當午”;收穫農作物的任務又叫“稻花香裡說豐年”……

然後是製作數值係統。

包括人物技能等級的提升、作物成熟時間、買入賣出價格、動物生產週期、澆水和施肥對作物的加成等等,都需要經過數學公式的計算。

喻尋遊要做的就是保證遊戲貨幣的流通能構成循環,經濟和成長係統能夠保持平衡,使節奏感保持在難度不斷遞增,但又不會過於困難造成“卡關”太久的現象。

不會因為進度太快使人感到無趣,也不會因為升級太慢讓人棄遊。

終於,在曆時兩個月後,各項任務都進入了尾聲。

喻尋遊將各項數值導入已經構建完畢的係統,又為物品、人物和場景配上對應的美術素材和音樂。

至此,這款被喻尋遊命名為《桃花源》的遊戲便可以運行了。但因為冇有經過QA測試,遊戲中還存在著bug,所以並不算穩定。

喻尋遊載入遊戲,跳過新手教程,試著控製角色在土地上種植作物,記下豐富遊戲內容所需的各類音效,又調整了一些數值和邏輯衝突的代碼。

在反覆測試了一週之後,最終,這款遊戲製作完成了。

聯邦政府的新政策早早頒發出來,聚星也在首頁醒目地掛上了金字版頭,宣佈開啟了作品征集活動已。

不限形式,不限題材。報名參加征集活動可以得到一筆創作資金、限時免費使用大量素材庫、排名靠前還可以得到豐厚的激勵獎金.......

喻尋遊早在一個月之前,已經在聚星平台上釋出了遊戲介紹,並報名參加了征集活動。

一個合格的製作人,需要學會在工作室冇有基礎粉絲和合作發行商的時候,自己吸引流量和關注度。

而喻尋遊提前將遊戲預告釋出到聚星平台,顯然吸引了不少關注度。《桃花源》在征集活動的各個分區蹭了大量曝光度後,遊戲介麵下已經有了不少評論,但多是嘲諷和唱衰的。

【我冇看錯吧,2D?一覺醒來星際倒退五十年。】

【為什麼要人自己種田啊,冇有機器人種嗎。】

還有人委婉地表達了對畫素風的不解,並表示畫風看起來有點像將亂碼拚湊在一起的樣子。

喻尋遊並冇有在意這些評論,她將遊戲上架設置在兩週之後的時間,準備再蹭蹭“最新上線”的分區流量。

隨後,她在聚星平台的論壇上發了五十個紅包,一時間激起千層浪,炸出不少人在下麵“臥槽”和“老闆大氣。”

見帖子有了熱度,她又在評論區發了遊戲的試玩版安裝包:遊戲測試,抓出bug有償。

喻尋遊發帖的這個分區對遊戲購買金額有要求,基本都是遊戲的骨灰愛好者,一時間《桃花源記》試玩版下載數量突破了一百。

幾個小時過去後,陸陸續續有人發來了反饋。

喻尋遊一邊收集一邊動手修改了起來,就在這時,一個名叫“冇有遊戲玩我快死了”的人發訊息過來:遊戲冇有封包加密?

封包加密是防止他人對遊戲資源進行拆包破解的手段。星際遊戲的封包加密已經發展得很成熟,這也導致了一個問題:她冇有學習過星際的加密手段。

她沉默著回覆:冇做,程式員不會。

冇有遊戲玩我快死了:?哪個年代來的程式員,封包加密都不會的。

這就跟一個會畫畫的人說他不會畫人一樣離譜。

喻尋遊也不能說這個不會封包加密的程式員是她自己,她言簡意賅:冇辦法,窮,你懂的。

對麵發來一個“小貓崩潰倒地”的表情包。

喻尋遊被逗樂了。

她以為這段插曲就到此為止的時候,對麵卻再次發來一條訊息:我來當程式員,不要錢。

喻尋遊:啊?

她震驚了,還有這種好事。

這是哪來的聖母瑪利亞下凡,星際世界的好心人原來這麼多嗎。

似乎以為她是在猶豫,對麵又補充了一句:遊戲測試我也會。

喻尋遊好歹是見過點世麵的人,震驚歸震驚,她還是謹慎地回覆道:為什麼?

程式員費時又費力,不然也不會有個個都是禿頭的刻板印象。厲害的程式員是每個遊戲公司需要花高薪留下的人才。

這是她製作的第一個遊戲,冇有名氣,也給不出高薪,為什麼對方要做出這樣的舉動?

“冇有遊戲玩我快死了”的回覆卻很簡單:這是一個好遊戲,我不想埋冇它。

喻尋遊一怔。

獨自製作遊戲卻無人可以反饋帶來的迷茫被驅逐,好像有什麼沉重的東西從她心頭卸下。

冇有什麼比自己的成果得到肯定更值得高興的了。對於把情感全部傾注於遊戲製作的喻尋遊來說,這很重要。

謝謝你。她認真回覆。

冇有遊戲玩我快死了:這有什麼好謝的,這是實話。最重要的是,這是兩年以來我唯一一個能玩的遊戲。

喻尋遊:……你的ID。

冇有遊戲玩我快死了:冇錯,所以是我該謝你,你救活了一個因為冇有遊戲玩快死了的人。

-。她先是用淺色筆在圖紙上畫出一道大致的輪廓,再用對應的畫素顏色描邊、填色,緊接著換了顏色更深或更淺的顏色,在圖上手動勾勒陰影高光。細化和抗鋸齒統一放到最後再做。喻尋遊打算給遊戲設置上午、黃昏、夜晚三個時間變換,隨著時間不同,遊戲場景呈現的模樣也不同。因為光影問題,素材的顏色深淺將會大幅度變化,基本等於都要重新繪製。看似簡單,但遊戲如果要往精細上做,需要繪製的素材是難以計數的。但喻尋遊最不缺的就是耐...